Magics de Kreaten. ROJO

3RR. Criatura. Prisa. 5/1. Cuando entra en juego te hace 5 puntos de daño. Al principio de tu mantenimiento sacrificalo o te hace 5 puntos de daño.
2RR Conjuro P Destruye la tierra objetivo. Si es especial destruye todas las del mismo tipo. Si es nevada, destruye todas las nevadas de ese tipo. Lluvia de tierra
RRR Encantamiento O Sacrifica una montaña, destruye la tierra objetivo. Usa esta habilidad como si fuera un conjuro y solo una vez por turno. Temblores de montaña
1R Cri Trasgo Orco C 2/2 Trasgo Orco
R Cri Trasgo P 2/2. No se endereza durante su paso de enderezar a menos que sacrifiques un permanente. Trasgo D Goblin
RRR Conjuro O Destruye la llanura, isla, pantano, bosque y/o montaña objetivo. Como coste adicional sacrifica un permanente por tierra destruida. (que menos…) Sin tierra
4RR Conjuro O Cada jugador sacrifica una tierra de cada tipo. (las 5 básicas, y las especiales…) Desertificando
1R Cri Muro C 0/1. Obtiene +0/+1 por cada montaña que poseas. Muro de montañas
1RR Cri P 3/3. Cruza tierras nevadas. Al principio de tu mantenimiento si no controlas tierras nevadas, paga 1 o sacrificalo. Hombre de las nieves
3RR Con O La carta objetivo en juego es translada al cementerio de su controlador sin excepcion. Sin rechistar
2R Cri Trasgo O X/X. Entra en juego con 6 contadores +1/+1. Al principio de tu mantenimiento remuévele un contador. Siempre que ataque o bloquee pierde un contador. Pierdes una vida por cada contador que pierda. Daña primero. Trasgo ardiente
RR Con C Haz dos puntos de daño a todas las criaturas que no tengan la habilidad de volar.
3R Cri Elemental O 1/1. R T: El jugador objetivo pierde una vida. Pon un contador +1/+1 aquí. Elemental del dolor.
4RR Cri Dragon O 6/6. No puede atacar. Sacrificar una montaña: Vuela y puede atacar este turno.
4R Con O Como coste adicional sacrifica una tierra. Si es basica destruye todas las del mismo tipo. Si es especial destruye todas las de mismo nombre.
R Con C Remueve del juego la criatura con resistencia igual o inferior a 1. Estimulo RX. Remueve del juego la criatura con resistencia igual o menor a X.
5RRR Conjuro O Endereza todas las criaturas. Este turno cada jugador es atacado por un elemental rojo 20/20 que arrolla.
1R Cri Chaman P 1/1. El chaman tiene protección contra su tipo de criatura. R: Cambia el tipo de criatura del chaman.
2R Enc O Solo puedes jugar este hechizo si no hay dos permanentes iguales, que no sean fichas ni tierras basicas. Todas las cartas pasan a ser legendarias.
1R Ins O Remueve X contadores objetivos. Pierdes X vidas. Ciclo R
R Cri Legendaria O -1/1. T: Sacrifica una leyenda y esta carta, destruye la leyenda objetivo.
R Cri Muro P 0/3. Puede bloquear criaturas que cruzen montañas. T: Sacrifica al muro, preven 3 puntos de daño al jugador objetivo, solo si el daño es causado por una fuente roja.
2R Cri Muro C 0/3. Cuando entre en juego sacrifica una montaña. T : Sacrifica una montaña, ponle un contador +0/+3. T : Sacrifica una tierra, ponle un contador +2/+0.
1R Cri Muro P X/Y. X es igual al numero de trasgos que controles. Y es el numero de criaturas que controles.
6R Cri O 0/3. RR T: Sacrifica una tierra artefacto, haz 6 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. El señor que espera
1RR Enc O T: Sacrifica un permanente; el oponente objetivo sacrifica un permanente de uno de los tipos del permanente sacrificado si puede.
R Enc Criatura P Gira la criatura encantada. Es imbloqueable. No se endereza durante su paso de enderezar a menos que pagues R. Obtiene -1/-0.
R Cri Trasgo C 2/1. Prisa. Daña primero. Debilidad por trasgos.
1R Cri Orco O 2/2. Daña dos veces. R T: Hace un punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Debilidad por orcos.
3R Cri Elemental O 7/7. Debilidad por permanentes rojos.
5R Cri 5/5. T : Sacrifica un permanentes rojo, haz un punto de daño a criatura o jugador. T : Sacrifica una montaña haz dos puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
4RRR Cri Elemental P 5/4. Protección contra rojo. R : Haz un punto de daño al jugador objetivo. RR : Haz un punto de daño a la criatura objetivo. Belleza del fuego
1RR Cri Bestia 3/1. Proteccion contra hechizos y habilidades rojos. Cruza montañas giradas. Estimulo 1R : Prisa La Cabra en Llamas
3R Cri Gigante C 3/3. Si pagaste todo el mana con R, tiene prisa. Gigante rojo de las montañas
1R Cri Fragmentado O 1/3. Todos los fragmentados obtienen +1/-2, prisa.
3R Cri Fragmentado O 3/2. Todos los framentados ganan dañar dos veces.
2R Enc C Siempre que un jugador agregue un mana a tu reserva de mana puedes pagar 2, y ese jugador pierde una vida.
R Enc O Cada tierra que se ponga en juego hace un punto de daño a su controlador.
4R Cri Fragmentado P 2/2. Todos los fragmentados obtienen +2/+0 y atacan cada turno si pueden.
2R Con O El jugador objetivo pierde una vida por cada tierra que él posea, si ese jugador sacrifica dos tierras contrarresta este hechizo, si ese jugador sacrifica tres tierras ese jugador además de contrarrestarlo lo copia.
3R Cri Trasgo O 5/5. No puede bloquear. Ataca cada turno si puede. No puedes jugarlo si jugaste una tierra. No puedes jugar tierras cuando entre en juego. Estimulo 1R: Prisa. Trasgo Gigante
3R Cri Tigre O 3/1. Cuando entre en juego elige el tipo de tierra objetivo, gana cruzar esa tierra, no puede atacar si el jugador defensor no controla esa tierra. Cuando ese tipo de tierra deje el juego, sacrifica al Tigre. El Tigre Caza-gatos
1R Cri Tigre C 1/1. R T : Destruye la rata objetivo. R T : El tigre objetivo obtiene +1/+1. Tigre Caza-Ratas
R Con P Sacrifica una montaña como coste adicional. Tira una moneda por cada criatura atacante, si aciertas destruyela. Vuelve a tirar en las falladas, si aciertas esa criatura no hace daño de combate hasta final de turno
7R Enc O Remueve del juego todo permanente que no sea tierra o criatura. Al juego solo pueden entrar criaturas y tierras. Omite todas las habilidades de las criaturas.
5R Con C Haz 6 puntos de daño al jugador o criatura objetivo. Espadazo de lava.
XR Con X solo puede ser pagado con mana rojo. Haz X puntos de daño +1 a la criatura o jugador objetivo. Fogonazo
R Con P Busca en tu biblioteca una carta. Luego pierdes vidas igual a su mana convertido. Muestra la carta y colocala arriba de tu biblioteca. Comodin
R Cri Trasgo O 0/1. Prisa. RRR T : Haz un punto de daño a la criatura o jugador objetivo. No puede entrar en juego ninguna carta fuera del juego.
RR Con O Sacrifica X bosques como coste adicional. Haz 2 puntos de daño por cada bosque a la criatura o jugador objetivo. Quema de bosques
5R Cri Tigre C 5/5. R mas pagar una vida : +1/+1. Tigre de magma
5RR Cri Tigre 5/5. R : +1/+1. Pagar 1 vida para darle +0/+1. Ciclo de montaña, sacrifica una tierra. Tigre de lava
1R Cri Muro C 3/3. Cuando bloquee destrúyelo, coloca dos fichas muro 1/1 rojo. Chispa
3R Cri Muro P 5/5. Cuando bloquee destrúyelo, coloca dos fichas muro 2/2 rojo, estas fichas tienen, cuando bloqueen destrúyelas y coloca dos fichas 1/1 muro rojo.
5R Cri Muro O 9/9. Por cada punto que reciba de daño coloca una ficha muro roja 1/1. Ciclo 2. Murazo de chispas
R Inst C Todas las criaturas pierden la habilidad de volar hasta final de turno. Humo caliente
1RR Enc O Al principio tu mantenimiento todos los jugadores y criaturas pierden una vida si pagas R, si no destruye este encantamiento. Foso del calor
4R Enc O Al principio del mantenimiento de cada jugador todos los jugadores pierden 1 vida. No se puede ganar vida. Calor infernal
R Con O Todos los jugadores pierden 4 vidas. Umbral – Todos los jugadores pierden 7 vidas.
5R Con O Intercambia la fuerza y la resistencia de tus muros. Donde 0 es 1. Tus muros pueden atacar este turno, luego sacrifícalos. Arrollan. Ciclo 1RR. Terremoto lanzatierra
1R Cri Trasgo C 2/1. Cuando sea bloqueado por solo una criatura tira una moneda, si aciertas es imbloqueable. Trasgo piel de anguila
R Cri Trasgo P 1/1. 1R : +1/+0 y gana la habilidad de volar, destrúyelo al final de turno. Trasgo montañero
R Cri Orco C 1/1. Cuando esta carta vaya al cementerio haz un punto de daño a la criatura objetivo, este turno no puede ser regenerada.
R Con P Haz cuatro puntos de daño a la criatura objetivo. Su controlador puede copiar este hechizo descartando una carta al azar de su mano. Fuego sin parar
RR Con C Haz X puntos de daño a la criatura objetivo donde X es el mana convertido más alto que controles. Donde X, es 2X cartas a remover de tu biblioteca. Nube de lava
4R P 7/6. Las criaturas pueden atacar a su controlador. Sacrifica una montaña y un permanente : Regenera al muro objetivo.
3R Con P Busca una carta en tu biblioteca y ponla en tu mano. Si algun oponente quiere verla debe de descartarse de una carta de su mano.
5R Cri Chaman O 4/8. N : Todas las cartas de tu cementerio ganan la habilidad de retrospectiva con su coste de mana convertido.
R Enc C Al principio de tu mantenimiento nombra una carta, el jugador objetivo te muestra su mano, si no esta pierdes 1 vida. La mano en el fuego
R Enc P Durante tu mantenimiento tira una moneda si aciertas el dia de rayos hace 5 puntos de daño a una criatura al azar. Una criatura que haya recibido dos rayos a lo largo del juego es removida. Dia de rayos
R Con O Haz dos puntos de daño al jugador objetivo. Si el jugador objetivo tiene mas de 20 vidas, en lugar de eso le haces 5 puntos de daño.
R Con O El jugador objetivo pierde X vidas, donde X son las cartas de conjuro de tu cementerio. Retrospectiva 6R.
R Enc P No se puede prevenir daño a criaturas.
R Cri Trasgo C 2/2. Prisa. Cuando entre en juego pierdes 2 vidas. Ataca cada turno si puede. Al principio de tu mantenimiento si esta girado pierdes 1 vida.
1R Cri Trasgo P 1/1. R : Cruza montañas. R : Proteccion contra rojo. R : Proteccion contra trasgos.
R Cri Trasgo P 1/1. Todos los jugadores pierden 1 vida al principio de su mantenimiento. Estimulo RR : Prisa.
2R Cri Chaman 2/2. Siempre que una tierra que no sea montaña entre juego su controlador pone en su cementerio las tres primeras cartas de su biblioeteca. R T Sacrificalo : Destruye la montaña objetivo.
R Con P Regresa una carta al azar de tu cementerio a tu mano.
R Con P Regresa una carta de artefacto no criatura al azar de tu cementerio al juego.
3R Con C Destruye la tierra objetivo. 2RR : Retrospectiva.
1R Cri Minotauro C 2/2. Protección contra minotauros. En lugar de pagar su coste de mana convertido puedes pagar 1N y una vida. Minitoro
R Ins C La criatura objetivo obtiene X contadores -1/-1 hasta final de turno donde X es su fuerza.
5R Cri Trasgo P 0/3. Daña dos veces. En tu mantenimiento si no tienes cartas en tu mano, puedes hacer que el jugador objetivo se descarte de su mano.
3RR Cri O 5/5. Prisa. Siempre que un oponente gane vida enderezalo. Al principio de tu mantenimiento lanza una moneda, si fallas sacrifica un permanente.
R Cri O 5/1. No puedes jugar tierras mientras este en juego. Siempre que no ataque solo descartate una carta.
2R Cri Minotauro C 1/1. Cuando entre en juego marca una tierra. Este cruza esa tierra. Cuando haya daño de combate al jugador controlador de esa tierra, ese jugador sacrifica esa tierra.
R Cri Bestia C 0/1. Descarta una carta de tu mano : Prevén tres puntos de vida a esta. 1R : +1/+0.
4R Cri Draco O 3/3. Si daña primero obtiene +3/+3.
3R Enc P Remueve la ultima carta de la biblioteca del jugador objetivo. Entra en juego bajo tu control, si es un permanente permanece encantada con este encantamiento.
R Cri Chaman P 1/1. R o A : Gira un tierra que controles, gira la tierra objetivo. AR : Proteccion contra azul.
R Cri Trasgo P 1/1. Prisa. Vuela. Cuando haga daño a un jugador ese jugador gana el control de este.
R Ins O El jugador objetivo sufre el doble daño por quemadura maná. Tormenta. Ciclo 1R.
R Con C El jugador objetivo se descarta de una carta de tierra de su mano, si no puede te enseña la mano y la primera carta de su biblioteca, si esa carta es una tierra envíala al cementerio. Retrospectiva : Sacrifica dos tierras. Menos tierras
R Cri Trasgo P 1/1. Cuando entre en juego nombra una carta de tierra, cuando entre en juego una tierra con ese nombre destrúyela, sacrifica el Trasgo entrometido. Trasgo entrometido
RR Ins P Haz X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el resultado de un dado de 6. Rayo incontrolado.
4R Cri Señor O 2/3. R T : Tira un dado de 8: haz ese daño a la criatura objetivo. Lanza una moneda : si sale cruz daña primero y si sale cara no se gira al atacar.
2R Cri Trasgo P 2/1. Lanza dos monedas al aire : Si aciertas un lanzamiento obtiene dañar primero, si aciertas dos obtiene dañar dos veces.
2RR Cri Muro C 5/5. Al comienzo del mantenimiento de cada jugador ese jugador lanza una moneda al aire, si falla el lanzamiento este muro le hace un punto de daño.
R Ins P Remueve 5 cartas de tu biblioteca : Agrega R. Descarga final
X5RRR Con O Pon en juego X fichas de criatura roja, dragón con la habilidad de volar 5/5. Tifon de dragones
1R Con O Busca una carta de conjuro en tu biblioteca y ponla en tu mano.
R Enc O Cuando entre en juego hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Al principio de tu mantenimiento te hace un punto de daño.
R Enc P La criatura encantada obtiene +1/+0 y dañar dos veces. Cada criatura que controles tus oponentes obtienen dañar primero.
2R 5/5 Siempre que haga daño otro jugador al azar gana el control del Trasgo Traicionero. Ataca cada turno si puede.
R. CON. (infrecuente) Destruye la tierra objetivo, te haces 3 puntos de daño.
R. Enc. Todas tus crituras ganan la habilidad de prisa. Siempre que juegues un hechizo de criatura pierdes vidas igual a su fuerza si no ataca ese turno.
3R.Enc. Todas las criaturas obtienen +2/+0. Sacrifica este encantamiento: Todas las criaturas obtienen +2/+0 y tus criaturas obtienen dañar primero hasta el final de turno.
R. Enc.Siempre que la tierra encantada se gire. Hace 3 puntos de daño a su controlador.
1R. ENC Siempre que entre en juego una criatura bajo tu control, puedes elegir sacrificarla para hacer su coste de mana en daño al jugador o criatura objetivo.
2RR(rara) Como coste adicional sacrifica una tierra y descartate de una tierra. El jugador objetivo sacrifica tres tierras.
R.Encantamiento.Te haces 3 puntos de daño: Haz un punto de daño a la criatura o jugador objetivo.
1R. Enc. Fuego en el culo.Siempre que una criatura entre en juego recibe un punto de daño y obtiene prisa.
R. Ins. Agrega BB. Si como coste adicional sacrificas un permanente, devuelve esta carta a tu mano.
5R. Dragón. 4/4. Vuela. Unión. Cuando entre en juego hace X daño a la criatura o jugador objetivo donde X son las criaturas en juego +1 con la habilidad de unión.
R. 1/1. Goblin. Si este hechizo es contrarrestado hace un punto de daño a la criatura u oponente objetivo.
2R. 3/2. Goblin. Si este hechizo es contrarrestado destruye la isla objetivo.
2R. 2/1. Orco. Aniquilador 1. Siempre que ataque sacrifica un permanente.
3R. 3/2. Gigante. Aniquilador 2. Siempre que ataque sacrifica un permanente. Ataca cada turno si puede.
R. 5/1. Elemental. Aniquilador 1. Prisa. Siempre que ataque sacrifica dos permanentes.
R.1/1. Cuando esta criatura vaya al cementerio desde el juego hace 1 punto de daño a cada oponente.
1R.1/1. Cuando esta criatura vaya al cementerio desde el juego hace 2 puntos de daño al jugador objetivo.
2R.1/1. Cuando esta criatura vaya al cementerio desde el juego hace 3 puntos de daño al jugador objetivo.
3R.1/1. Cuando esta criatura vaya al cementerio desde el juego hace 4 puntos de daño al jugador objetivo.
4R.1/1. Cuando esta criatura vaya al cementerio desde el juego hace 5 puntos de daño al jugador objetivo.
9R.10/10. Cuando esta criatura vaya al cementerio desde el juego, hace 10 puntos de daño a cada oponente.
1RR. Enc. Juntar el cielo con la tierra. Todas las criaturas pierden la habilidad de volar.
R. Inst. La criatura objetivo daña primero y arrolla hasta el final de turno.
1R. Trasgo. 1/1. Prisa. Union.
2R. Daña Primero. Union. 2/1.
R.Conjuro.Une dos criaturas con unión que ya estén en juego.
4R.3/4. Unión. Solo puede ser bloqueada por dos criaturas o más.
R. Ins.El resto de criaturas que entren en juego este turno, ganan la habilidad de unión.
R. Encantamiento. Todas las criaturas pierden la habilidad de dañar primero y dañar dos veces. 1: Ciclo de robar.
1R. Encantamiento. Todas las criaturas pierden la habilidad de prisa y "ataca cada turno si puede". 2: Ciclo de robar.
1RR. Conjuro. Destruye todas las criaturas con fuerza igual a 0. Estimulo X, haz X puntos de daño a todas las criaturas.
3R. Encantamiento. Cuando entre en juego cada jugador sacrifica la mitad de sus tierras redondeando hacia abajo. Todas las tierras cuando se giran además de su efecto obtienen agregar un maná rojo.
R. 1/1. Siempre que no esté ni equipado ni encantado es imbloqueable.
R. Conjuro. Busca hasta 4 cartas en tu biblioteca, muestralas y ponlas al final de tu biblioteca.
R. Conjuro. Este hechizo es incontrarrestable y no puede ser redirigido. Muestra la primera carta de tu biblioteca, si es una montaña haz un punto de daño a la criatura o jugador objetivo, repite esto hasta que no salga una montaña.
R. Enc. Siempre que la tierra encantada se gire. Hace 3 puntos de daño a su controlador.
1R. ENC Siempre que entre en juego una criatura bajo tu control, puedes elegir sacrificarla para hacer su coste de mana en daño al jugador o criatura objetivo.
R. 1/1. Cuando esta criatura vaya al cementerio desde el juego hace 1 punto de daño a cada oponente.
1R. 1/1. Cuando esta criatura vaya al cementerio desde el juego hace 2 puntos de daño al jugador objetivo.
2R. 1/1. Cuando esta criatura vaya al cementerio desde el juego hace 3 puntos de daño al jugador objetivo.
3R. 1/1. Cuando esta criatura vaya al cementerio desde el juego hace 4 puntos de daño al jugador objetivo.
4R. 1/1. Cuando esta criatura vaya al cementerio desde el juego hace 5 puntos de daño al jugador objetivo.
9R. 10/10. Cuando esta criatura vaya al cementerio desde el juego, hace 10 puntos de daño a cada oponente.
2RR(rara) Como coste adicional sacrifica una tierra y descarte de una tierra. El jugador objetivo sacrifica tres tierras. Por cada tierra que no pueda sacrificar perdería 2 vidas.
R. Ins. Agrega BB. Si como coste adicional sacrificas un permanente, devuelve esta carta a tu mano.
R.Encantamiento. Te haces 3 puntos de daño: Haz un punto de daño a la criatura o jugador objetivo.
1RR. Enc. Juntar el cielo con la tierra. Todas las criaturas pierden la habilidad de volar.
R. Inst. La criatura objetivo daña primero y arrolla hasta el final de turno.
1R. Enc. Fuego en el culo. Siempre que una criatura entre en juego recibe un punto de daño y obtiene prisa.
2R. Daña Primero. Union. 2/1.
1R. Trasgo. 1/1. Prisa. Union.
R.Conjuro. Une dos criaturas con unión que ya estén en juego.
4R. 3/4. Unión. Solo puede ser bloqueada por dos criaturas o más.
5R. Dragón. Unión. Cuando entre en juego hace X daño a la criatura o jugador objetivo donde X son las criaturas en juego +1 con la habilidad de unión.
R. Ins. El resto de criaturas que entren en juego este turno, ganan la habilidad de unión.
R.2/1. Prisa. Dañar Primero. R Estimulo: Obtiene un contador +0/+1. Después de atacar o bloquear sacrificala.
1R.3/1. Prisa. Dañar Primero. R Estimulo: Obtiene un contador +0/+2. Después de atacar o bloquear sacrificala.
2R.4/1. Prisa. Dañar Primero. R Estimulo: Obtiene un contador +0/+3. Después de atacar o bloquear sacrificala.
3R.5/1. Prisa. Dañar Primero. R Estimulo: Obtiene un contador +0/+4. Después de atacar o bloquear sacrificala.
4R.6/1. Prisa. Dañar Primero. R Estimulo: Obtiene un contador +0/+5. Después de atacar o bloquear sacrificala.
5R.7/1. Prisa. Dañar Primero. R Estimulo: Arrolla. Después de atacar o bloquear sacrificala.
6R.8/1. Prisa. Dañar Primero. Arrolla. R Estimulo: Obtiene un contador +0/+7. Después de atacar o bloquear sacrificala.
7R.9/1. Prisa. Dañar Primero. R Estimulo: Obtiene un contador +0/+8 y arrolla. Después de atacar o bloquear sacrificala.
R.Enano.2/2. Entra en juego girado. Remueve una montaña: Daña primero.
1R.Enano.3/3. Entra en juego girado. Remueve una montaña: Daña primero.
2R.Enano.4/4. Entra en juego girado. Remueve una montaña: Daña primero.
3R.Enano.5/5. Entra en juego girado. Remueve una montaña: Daña primero.
4R.Enano.6/4. Entra en juego girado. Todos los enanos dañan primero.
3R. Enano. 4/4. Entra en juego girado. Cuando entre en juego gira todos los permanentes.
5R. Enano. 4/4. Entra en juego girado. Cuando entre en juego gira todos los permanentes que no sean Enanos o vuelen.
3R. Enano. 4/4. Entra en juego girado. No puede ser bloqueado por criaturas que vuelen o de fuerza menor.
3R. Enano. 4/4. Entra en juego girado. Los enanos no pueden ser bloqueados por criaturas que vuelen.
3R. Enano 4/4. Entra en juego girado. Los enanos no pueden ser bloqueados por criaturas con fuerza menor a ellos.
R.Enano.2/2. Las criaturas que controlan tus oponentes ganan la habilidad de prisa. Remueve una carta de tu mano: Daña primero.
1R.Enano.3/3. Las criaturas que controlan tus oponentes ganan la habilidad de prisa. Remueve una carta de tu mano: Daña primero.
2R.Enano.4/4. Las criaturas que controlan tus oponentes ganan la habilidad de prisa. Remueve una carta de tu mano: Daña primero.
3R.Enano.5/5. Todas tus criaturas entran en juego giradas. Las criaturas que controlan tus oponentes ganan la habilidad de prisa. Daña primero.
1R. Elemental. 1/1. Siempre que ataque o bloquee hace un punto de daño a la criatura o jugador objetivo.
2R. Elemental. 2/1. Siempre que ataque o bloquee hace un punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Cuando entre en juego hace un punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Cuando muera igual.
3R. Elemental. 3/3. Sacrificalo: Las criaturas que vuelan no pueden bloquear este turno. Sacrificalo: Las criaturas que no vuelan no pueden ataca este turno.
1R. Criatura. Defensor. 0/X. X es igual al numero de tierras que controla un oponente objetivo. Si ese oponente tiene 20 o más tierras pierdes la partida.
5R. Criatura. 1/1. Dragón de las montañas. Si tienes 15 o más montañas ganas la partida. Cuando ataca obtiene +1+/+1 por cada montaña que controles. Antimaleficio. Si un oponente tiene 15 o más montañas pierdes la partida.
RR. Criatura trasgo. 2/2. Si logra hacer daño de combate a un oponente puedes sacrificarlo y hacerle dos puntos de daño adicionales.

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