Magics de Kreaten. NEGRO

N Enc P T: Remueve una carta de tu cementerio al azar, agrega un maná negro. Ciclo NNN. Cementerio constructivo
NN Cri Rata Esqueleto P 2/2. Si algún oponente controla un pantano inspira temor . Si algún oponente controla alguna criatura negra cruza pantanos. Rata Esqueleto
N Cri Espíritu Elemental P 2/2. Vuela. Al principio de tu mantenimiento paga la fuerza del espíritu elemental en vidas o sacrifícalo.
4N Conjuro O Todos los jugadores barajan los artefactos de sus cementerios en sus bibliotecas. NNNN4 Cri Zombie Horror O 9/9. Cuando entre en juego sacrifica un pantano. Si no controlas pantanos al final del turno sacrificalo.Cruza pantanos. Si el jugador objetivo no tiene pantanos no puede ser atacado. Ciclo NNN. El monstruo zombie del pantano
6N Cri Espiritu C 3/2. Afinidad por criaturas en tu cementerio. NN T: La criatura objetivo obtiene “cada vez que ataque o bloquee su controlar pierde una vida”, este efecto no termina al final de turno.
Alma en trauma N Cri P 1/1. T: Entierra la criatura objetivo que controles. T: Descarta una carta de tu mano. T: Remueve la carta objetivo de tu cementerio.
Traidor. 2N Cri Cuervo C 1/1. Vuela. T : Remueve una criatura de tu cementerio, obtiene un contador +1/+1.
3N Enc C Cada jugador en su mantenimiento puede elegir perder 1 vida, si lo hace, todos los demás jugadores pierden 1 vida. Encantamiento de la presión
4N Cri Bestia P 6/5. Cuando entre en juego debes sacrificar una criatura con coste de mana convertido de 3 o mas, si no sacrifícalo.
3N Cri Horror C 3/3. Cuando entre en juego todas las criaturas que no sean negras obtienen -1/-1 hasta final de turno.
2N Cri Horror C 2/1. NN T: El jugador objetivo pierde 2 vidas. Sudicee
5N Cri Legendaria Dragon O 4/5. Vuela. Obtiene +1/+0 por cada Dragon en cada cementerio. Si su fuerza supera 7 pierde la habilidad de volar.
4N Cri Legendaria Dragon O 5/5. Solo puede atacar si el defensor controla alguna isla. AAA : Cruza Islas. AA : Puedes dar el control de la isla objetivo que controles al jugador objetivo.
N Enc C Ni tu mano, ni tu biblioteca los puede ver otro jugador. Y las cartas de tu cementerio que no han entrado en el juego tampoco. Ciclo N. Secretismo.
4N Cri Horror Gusano P 4/4. Solo puede ser victima de hechizos o habilidades mientras ataca o bloquea.
4N Cri Diablillo C 3/3. Vuela. Si el jugador defensor controla un pantano, el diablillo inspira temor. N Ins C Agrega NN a tu reserva de maná. Retrospectiva, sacrifica un pantano o criatura. 1NN Enc C Cada jugador en su mantenimiento puede elegir descartarse una carta de su mano, si lo hace, los demás jugadores deben descartarse una carta de su mano.
NN Ins C Pon en juego dos fichas ratas negras 1/1.
XNN Con X solo puede ser negro. Pon en juego X fichas ratas negras 1/1.
NN Enc P El limite de mano de cada jugador pasa a 14.
1N Cri Chaman C 1/1. Sacrifica una criatura : El chaman obtiene proteccion contra sus colores y gana sus tipo de criatura, estos efectos no terminan a final de turno.
4N Ins O La criatura objetivo que vaya al cementerio ahora hace que su controlar pierda vidas igual a su fuerza convertida. Daño en el alma
1N Enc O NN: La criatura objetivo de un cementerio objetivo pasa a tu control como una ficha zombie negra 1/1. Cuando la ficha sea destruida, envia la carta original al cementerio de su propietario. Usa esta habilidad como si fuera un conjuro.
N Con C Todos tus oponentes remueven una carta de su mano.
1N Enc P Siempre que una carta vaya al cementerio puedes pagar 1 y ganar una vida. Si pagas NN, en lugar de eso ganas 1 vida y su controlador pierde 1 vida.
3NN Cri O 3/2. Cuando entre en juego puedes elegir sacrificarlo para destruir a la criatura objetivo. T: Sacrifica una criatura y a esta, destruye la criatura objetivo.
2NN Con C Todos los jugadores pierden 5 vidas.
N Con Legendario O El jugador objetivo pierde 1 vida por cada dos vidas que pagues.
N Cri Muro P 0/3. Puede bloquear criaturas que cruzen pantanos.
4N Cri Elemental O 8/8. Obtiene -1/-1 por cada otra criatura en juego. Elemental de soledad NN Cri Muro C X/5. X es el numero de soldados que controlas. Campamento.
NN Cri Muro P X/5. X es el numero de esqueletos que controles. Remueve un esqueleto de tu cementerio : Puede atacar. Lago de huesos
N Cri Rata P 1/1. Debilidad por ratas. Todas tus ratas obtienen +1/+1 e inspirar temor.
3N Con O Como coste adicional sacrifica una criatura negra y un pantano, busca una carta de criatura negra en tu biblioteca y ponla en juego.
5N Cri Vampiro O 4/4. NN : El resto de tus criaturas obtiene -1/-1 hasta final de turno. Por cada contador -1/-1, esta obtiene un contadora +1/+1 que no desparece al final de turno.
N Cri O 0/1. Debilidad por cartas en tu cementerio. N T : Devuelve una carta al azar de tu cementerio a tu mano.
N Con C Remueve el cementerio objetivo. Debilidad por cartas en ese cementerio.
4NNN Cri Horror O 6/3. Afinidad por permanentes con debilidad. Mientras haya en juego criaturas con debilidad, gana inspirar temor.
1NN Cri Muro C 1/5. Al principio del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde una vida. Pagar 3 vidas: Vuela hasta final de turno.
1NN Con O Si tienes menos cartas en tu cementerio que en tu biblioteca, se cambian de lugar. Ciclo 1N.
4NN Cri O 1/4. 2N T : Sacrifícalo, destruye todas las criaturas que compartan un tipo, con el tipo de criatura que elijas. Pierdes 1 vida por cada criatura muerta de esta forma.
NN Enc P En tu mantenimiento pierdes una vida, puedes colocar un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Pulso a muerte
N Enc C La criatura encantada obtiene -1/-1. Cuando un Zombie que controles haga daño de combate a una criatura devuelve este encantamiento de tu cementerio al juego encantando esa criatura. Toque del zombie
1N Cri Fragmentado P 3/3. Todos los fragmentados obtienen -1/-1.
3N Cri Fragmentado O 1/1. Todos los fragmentados ganan cruzar pantanos e inspirar temor.
9N X/X. Metamorfosis, sacrifica una ficha en estado de metamorfosis. X es el mana convertido de esa criatura.
N Con C Busca en la biblioteca del jugador objetivo y remueve una carta de criatura. Retrospectiva N. Abortar
N Cri Fragmentado P 1/1. Siempre que un fragmentado vaya al cementerio desde el juego todos los jugadores pierden unna vida.
2N Cri Clerigo Horror P 1/2. N T : Preven un punto de daño a la criatura objetivo que controles. Además obtiene un contador +1/+1.
X N Conjuro P X solo puede ser mana negro. Todos tus oponentes pierden X vidas.
4N Enc P No se puede atacar con solo una criatura. En lugar de pagar su coste puedes sacrificar dos llanuras o pagar BBB. Miedo a la soledad
4NN Cri Elemental O 0/1. N : Barájalo en tu biblioteca. Pagar un color T : Destruye la criatura objetivo de ese color. T : Sacrifica esta carta, destruye la criatura objetivo. NN : Barájalo en tu biblioteca si esta en tu cementerio. Elemental de la muerte
N Enc Cri C La criatura encantada no puede ser equipada y gana la habilidad de inspirar temor. Si estaba equipada desanéxala.
N Enc Cri C Esta criatura no puede atacar sola. No puede defender a criaturas de fuerza superior. Encobardecer.
1N Enc C En tu mantenimiento lanza una moneda, si aciertas pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.
N Cri Esqueleto P 1/1. T : Sacrifica esta carta, pon un contador +1/+1 sobre el esqueleto objetivo.
N o R T : Haz un punto de daño al jugador objetivo. NNN : Devuélvelo del cementerio a tu mano. Esqueleto Rosa
5N Cri Dragon Horror O X/X. Ciclo de robar 1. Ciclo de pantano 2. Solo puede ser bloqueado por criaturas artefacto y muros. Vuela. Entra en juego con 4 contadores +1/+1. Regenerar : Remueve un contador +1/+1 de aquí.
NN Cri Elemental Esqueleto O X/X. Entra en juego con un contador +1/+1. Siempre que muera colocale un contador +1/+1 y regeneralo y pierdes una vida. No puede ser equipado. Elemental del esqueleto
N Cri Muro P 0/1. Vuela. 1N y pagar un vida : Regenéralo.
N Con P Busca en tu biblioteca una carta. Luego remueve ese mismo numero cartas de tu cementerio, si no puedes pierdes 2 vidas por cada punto de mana convertido. Muestra la carta y colocala arriba de tu biblioteca.
1N Con O Nombra una carta. Remuevela de todos los cementerios. Cuando esta carta este en un cementerio no puede entrar en juego ninguna carta fuera del juego.
1NN Enc O Todos los permanentes ganan, Pagar 1 vida : Regeneralo. 4NNN Cri Muro O 0/1. Vuela. Todos tus permanentes ganan, Pagar 1 vida, Regeneralo.
N Cri Esqueleto murciélago O 1/1. N: Vuela. N: Regeneralo. Cuando entre en juego pierdes 1 vida. Esqueleto de murciélago
N Cri Esqueleto C 1/1. Cuando haga daño de combate a un jugador ese jugador remueve una carta de su cementerio al azar. Si no puede le hace 2 puntos de daño.
Esqueletito 4NN O El mana incoloro y el negro es obligatorio pagarlo con vidas en lugar de con mana. Puedes pagar 6 vidas en lugar de pagar su coste. N Con O Pierdes 7 vidas. Siempre que esta carta este en tu cementerio puedes pagar 6N, para que el jugador objetivo pierda 7 vidas. Aguija 2NN Enc O Todas las criaturas inspiran temor. Frio del pantano
2N Cri O 2/1. Todas tus criaturas no negras ni artefactos obtienen -2/-1. A T : La criatura objetivo debe ser sacrificada al final de turno. Manupulador depresivo
2NN Con O Destruye todas las criaturas que no compartan al menos un tipo de criatura con otras criaturas en juego. Ciclo 3N. Marginacion social
4N Cri Cieno O 2X/2X. Cuando entre en juego sacrifica X pantanos. Al principio de tu mantenimiento gana un contador -1/-1 a menos que sacrifiques un permanente no artefacto. El pantano monstruoso
3N Cri Humano O 1/2. NN T :El jugador objetivo elige una carta de criatura de su cementerio y tu ganas el control de ella. Si esa criatura es victima de un hechizo, entierrala. Profanador inexperto
5N Cri Zombie 2/4. Ciclo de pantano 2. NNN : Regresalo del juego a tu mano. NNNN :Regresalo del cementerio a tu mano.
Zombie Estratega NNN Cri Espiritu O 1/1. NNNN : Búscalo en tu biblioteca y ponlo en tu mano. NN : Búscalo en tu cementerio y ponlo en tu mano. NNN : Búscalo en tu biblioteca y ponlo en tu cementerio. N : Regenéralo Fantasma del presente
5N Cri Espiritu O 3/3. Ciclo de pantano 2. NNNN : Regrésalo del cementerio al juego. 3NNNN : Búscalo en tu biblioteca y ponlo en juego. N : Regenéralo. Fantasma del pantano
6N Cri Espiritu O 5/5. Cuando entre en juego puedes poner en juego todas las cartas de Fantasma del fantasma de tu cementerio al juego. N : Regenéralo. Fantasma del fantasma
N Enc O Las cartas de tu cementerio no pueden ser removidas por ningún motivo. (Puedes jugar las cartas de retrospectiva sin removerlas luego, pero solo una vez por turno). Ciclo N. Cementerio, otro campo de batalla
2N Cri Horror C 2/2. 4N : El jugador objetivo pierde 5 vidas, juega esta habilidad solo si esta carta esta en tu cementerio.
N Ins P El jugador objetivo pierde 2 vidas y tu ganas 1. Retrospectiva NN.
N Cri Thrull C 1/1. No puede bloquear. Sacrifícalo T : Agrega NN. (los rituales siniestros no son divertidos).
1NN Cri P 1/1. Siempre que un oponente gane vida, coloca aquí el mismo numero de contadores +1/+1. Siempre que ataque o bloquee remueve un contador +1/+1. Regenerar: Remover un contador +1/+1.
3N Cri Horror C 2/2. T : Pierde una vida, esta criatura obtiene un contador +1/+1.
6NNN Cri C 7/5. En lugar de pagar su coste puedes pagar 9 vidas. Regenerar : Pagar 2 vidas. 4N Cri O 0/2. Por cada vida que pierdas pon un contador +1/+1 aquí.
5N Cri P 5/5. Sacrifica un pantano : Regenéralo. NN : Devuelve una carta que haya salido del juego esta partida a tu cementerio.
NN C 2/2. Cuando entre en juego puedes pagar X, para darle X contadores de resurrección. Remover un contador de resurrección, regenéralo.
2N Cri P 2/2. Cuando entre en juego puedes destruir la criatura legendaria objetivo, luego pierdes su fuerza en vidas.
NN T : Pon una carta de ficha en tu cementerio. (sirve para las habilidades que te pidan remover cartas de tu cemeterio).
3N Cri Zombie P 3/2. Siempre que una criatura vaya a un cementerio pon un contador +1/+1 aquí. Cuando ataque o bloquee remuevele un contador +1/+1.
N Cri Clerigo zombie C 1/1. Cuando esta carta vaya al cementio el oponente objetivo pierde una vida. 1 T : Agrega N. Clerigo maldito
N Enc Cri Muerta O Remueve una carta de criatura de tu cementerio. Cuando entre en juego una criatura que comparta un tipo de criatura con la carta removida, pon la carta removida en juego y la otra en el cementerio. Enfantasmar
2N Cri Chaman Zombie C 2/2. N T : Elige una carta de tu cementerio, luego lanza un moneda, si aciertas devuelve esa carta a tu mano, si no remuevela. RR : Repite el lanzamiento. Chaman Zombie
NN Cri Muro O X/X. Cuando entre en juego remueve una criatura de tu cementerio, la fuerza y la resistencia de este muro es la resistencia y la fuerza de la criatura removida.
1NN Cri Muro O 0/X. Cuando entre en juego sacrifica una criatura, X es la suma de la fuerza y resistencia de esa criatura. No puede bloquear criaturas negras. Muro de defensa de la puerta del cementerio.
3N Cri Muro P 5/5. Las criaturas si que pueden tener fuerza negativa (-1, -2…), si es así, cuando hagan daño a un jugador ese jugador ganaria vidas, y si hace daño a criatura, a esa criatura se le prevendria el daño. Sacrifica un pantano y una tierra : Regenera el pantano.
3N Con P Busca una carta en tu biblioteca y ponla en tu mano. Si algún oponente quiere verla, pierde una cantidad de vida igual a su coste de mana convertido.
3N Ins P El daño que haya recibido la criatura objetivo lo recibe su controlador.
8N Cri Vampiro O 7/7. Inspira temor. Vuela. N : Regeneralo . Todas las cartas de tu cementerio ganan la habilidad de retrospectiva con su coste de mana convertido.
1N Ins P Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador remueva 6 cartas de su cementerio.
4N Cri Angel Vampiro O 3/2. Pagar N y 1 vida : +1/+1. Sacrifica una criatura : Regenera a la criatura objetivo. Angel vampirico.
3N Enc O Un jugador pierde la partida cuando su vida llegue a 1 por cada adorar a Satanás en juego. (si hay dos, cuando llegue a 2 o menos…) Adorar a Satanás
NNNNN Cri Muro O 0/10. Los jugadores no pueden ganar mas vida de 20. Si algun jugador tiene mas vida de 20, pierde 1 vida por turno. Solo puede bloquear criaturas legendarias.
1N Cri Zombie P 1/1. T : Tu y el oponente objtetivo perdeis una vida. T descartarse de una carta : El oponente objetivo se descarta una carta. T : Tu y el oponente objetivo removeis una carta del cementerio. Basurero Zombie
1N Cri P X/X. Si cuando entre en juego no tenias mano ponle un contador +1/+1, si no tenias cemenerio ponle un contador +1/+1, si no tenias criaturas ponle un contador +1/+1, si no tenias pantanos quitale un contador, si no tenias biblioteca ponle 99 contadores +1/+1.
1N Con O Remueve tu cementerio, haces X puntos de daño al jugador objetivo por cada carta removida de esta forma. Este jugador puede prevenir un punto de vida por cada carta que remueve de su cementerio. Ataque mortal
1NN Cri Zombie O 1/1. N:Regeneralo. Cada vez que se regenere ponle un contador +1/+1.
X1N Con P El jugador objetivo pierde X vidas y tu ganas X vidas. Estimulo, sacrificar tres pantanos, este hechizo es incontrarrestable y el daño no se puede prevenir ni redirigir.
2N Enc O Ningun jugador puede ganar vida.
2NN Cri Clerigo O Toda la vida que ganen tus oponentes la ganas tu también. 1N : +1/+0.
4N Cri Muro Rata O 6/4. T : La vida que fuera a ganar el jugador objetivo este turno, pierde el doble.
N Cri Zombie C 2/2. En cualquier momento un jugador puede remover 5 cartas de su cementerio para destruir esto. Vigilante del cementerio.
1N Con P Regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio al juego.
3N Ins P Destruye la criatura objetivo. Estimulo 1N : No puede ser regenerada. Estimulo 2N : No puede ser regenerada, remuevela del juego.
N Con P El oponente objetivo elige una carta de tu cementerio, entra en juego bajo tu control. 1N Con C Destruye la criatura objetivo con el doble de resistencia que de fuerza. Estimulo 1 : Destruye la criatura objetivo con mayor resistencia que fuerza. Estimulo 2 : Destruye la criatura objetivo con resistencia igual o mayor a su fuerza, no puede ser regenerada.
N Con P Busca tres pantanos en tu biblioteca y ponlos en tu cementerio, luego elige tres cartas de tu cementerio y barajalas en tu biblioteca. Adivinar 3.
4N Enc P Siempre que te descartes de una carta, el jugador objetivo se descarta dos. Ciclo 2N. 7N Cri Horror O 7/8. Siempre que un jugador pierda vida, los demas jugadores pierden la misma vida. Cuando entre en juego sacrifica un permanente rojo o una montaña o destruyelo. El monstruo del cementerio de la montaña
3NN Cri O 10/10. Arrolla. Siempre que un oponente pierda vida, pon esos contadores -1/-1 aquí.
N Enc O Cuando en tu cementerio haya 60 cartas ganas la partida. N : Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. N : Pon todas las cartas que tengas en juego en tu cementerio. N : Descártate de tu mano. N : Pon un carta ficha en tu cementerio. N : Pon en tu cementerio una carta de tu propiedad que haya sido removida del juego esta partida.
N Cri O 5/5. Al principio de tu mantenimiento remueve la primera carta de tu biblioteca y todas las de mismo nombre de tu cementerio, mano y biblioteca. N : Regenéralo.
4N Cri Draco O 3/3. Si inspira temor obtiene +3/+3.
2N Cri Murcielago P 1/1. Vuela. Pagar 3 vidas N : Regeneralo. Sacrificalo T : Destruye el ave objetivo. NN T : Gira la criatura con la habilidad de volar objetivo. N T Sacrificalo : Ganas 3 vidas.
Murcielagon N Cri C 1/1. T : Pon la ultima carta de tu biblioteca en tu cementerio. T Sacrificalo : Pon la primera carta de biblioteca objetivo en su cementerio.
N Con C Destruye le encantamiento objetivo, pierdes una vida. Ciclo 2NN.
2N Cri O 1/2. Sacrifica una criatura T : Destruye la criatura objetivo.
1N Enc O Cada jugador pierde una vida por cada hechizo que juegue.
3N Cri Vampiro O 5/4. Vuela. Cualquier jugador puede pagar 3 vidas en cualquier momento para ganar el control de la vampiresa. Vampiresa
2N Cri C 2/2. T : Gira la criatura blanca objetivo. Protección contra encantamientos blancos. Personalidad zombie N Enc P Tus oponentes sufren el doble de daño por quemadura de maná. Cuando otro Maná maná entre en juego bajo tu control roba dos cartas. Maná maná.
2N Cri Horror C 1/1. T : El jugador objetivo pierde 3 vidas y gana el control del siervo inútil. Siervo inútil
N Ins C Destruye la criatura objetivo encantada, no puede ser regenerada, remueve ese encantamiento, o remueve todos los encantamientos del cementerio objetivo. Entrelazar 1. Siervo inútil
N Cri Rata O 1/1. Cuando entre en juego todos tus oponentes remueven del juego una carta al azar de sus bibliotecas, luego barajan sus bibliotecas. Rata de biblioteca
N Con C Nombra una carta, remueve todas las cartas de mismo nombre del cementerio objetivo, su propietario pierde una vida por cada carta removida de esta forma.
N Con C Devuelve al juego boca abajo la criatura objetivo de tu cementerio con la habilidad de metamorfosis, o devuelve a tu mano la criatura negra objetivo.
N Ins P Remueve la criatura objetivo si en algún cementerio hay una carta de mismo nombre o remueve la criatura objetivo y pierdes vida igual a la suma de su resistencia y su fuerza. Recuerdo de muerte.
2NN Cria O Cada jugador pierde X vidas, donde X son las cartas de su cementerio menos 7. El moribundo.
N Cri Pesadilla P Cuando entre en juego nombra una carta de conjuro, esa carta no se puede jugar mientras esta carta permanezca en juego. Pesadilla entrometida
3N Cri P 1/4. Por cada criatura que se asigne para bloquear a esto su controlador pierde una vida.
N Enc P El jugador objetivo se descarta una carta que no sea tierra, si no puede se descarta toda su mano.
3NN Cri Esqueleto O 3/3. 0 : Regenera al esqueleto objetivo. N : Destruye al esqueleto objetivo, no puede ser regenerado, pon un contador +1/+1 sobre este. Sacrifica un permanente negro : Inspira temor.
N Enc Legendario P Siempre que una rata entre en juego su controlador pone una ficha negra rata 1/1 en juego. Remueve dos cartas de rata de tu cementerio : Roba una carta.
N Ins P Agrega N. Remueve 2 cartas de tu cementerio, agrega N.
N Cri Rata hechicera O N : Remueve una carta de tu mano, el jugador objetivo descarta una carta de su mano. Juego esta habilidad solo mientras puedas jugar un conjuro. 1/X. X es el numero de cartas en tu mano. Rata hechicera
1NN Cri Espíritu P 2/1. Proteccion contra rojo. N T : El jugador objetivo remueve del juego una carta de su cementerio, pierde vidas igual al coste de mana convertido de esa carta.
N Enc P Siempre que un permanente entre en juego pon un contador de cucaracha aquí. Sacrificar esto, paga X donde X es el numero de contadores aqui o un numero inferior, pon X fichas de cucaracha negra 1/1 en juego.
2N Cri P 2/1. Siempre que este ataque, no se puede prevenir ni dirigir el daño hasta final de turno.
N Ins P Busca una carta en la biblioteca objetivo, remueve esa carta. Tutor olvidadizo
N Cri Clerigo esqueleto O 2/1. X como máximo puede ser 20. Siempre que Waorry sea puesto en un cementerio destruye todos las criaturas de nombre Waorry que haya en juego. Waorry
N Con O El jugador objetivo se descarta una carta de su mano del tipo elegido. Puede elegir no hacerlo y perder 5 vidas y enseñarte la mano.
4N Con O Todas las criaturas obtienen -X/-0 donde X es su resistencia. Anti moral
N Enc O Cuando esto entre en juego el jugador objetivo descarta 3 cartas. Al principio de tu mantenimiento descarta una carta.
N Enc P La criatura objetivo obtiene +5/+0. Cada criatura que no controles obtiene +1/+0.
3N Con O Destruye todas las criaturas que no controles, no pueden ser regeneradas. Pierdes vida igual a la suma de sus fuerzas. Ira de satan.
N. CRI. 1/1. N, Pagar una vida: Remueve la carta objetivo de un cementerio. Pagar 5 vidas : Regeneralo.
N. Enc. Todas tus criaturas ganan la habilidad de inspirar temor y cruzar pantanos. Siempre que una criatura negra entre en juego pierdes una vida.
N. Enc. Cuando la criatura encantada haga daño, se hace a si misma el doble de ese daño. (no poder con el alma).
2N. Obligado suspender. (3) Destruye la criatura objetivo, no puede ser regenerada, pon X contadores de tiempo aquí igual a su coste de mana.
1N. Suspender 3. Destruye la criatura objetivo, no puede ser regenerada. Luego vuelve a suspender esta carta con X contadores de tiempo donde X es igual al coste de mana de la criatura destruida.
N - Gato negro. Prisa. 2/1. Al principio de tu mantenimiento paga 1 vida o baraja al Gato Negro en tu biblioteca. N: Proteccion contra ratas.
2N. Criatura espíritu X/X. Su fuerza y resistencia son igual al numero de criaturas que han sido puestas en todos los cementerios este turno. Destello.
NN1 Encantamiento. Al final de tu turno y siempre que tengas criaturas en tu cementerio que no sean artefacto, pon en juego una mosca negra 0/1 que vuela.
N1. Encantamiento. Siempre que una criatura que controles fuera a ir a un cementerio que no sea ficha desde el juego, puedes removerla y poner en juego una ficha de criatura negra gusano 1/1 con venenoso 1.
N-CONJURO El jugador objetivo te muestra su mano, descarta de ahí todas las cartas con el mismo nombre que no sean tierras. 3N: Retrospectiva.
N.Ins. Un oponente busca en tu biblioteca una carta de tierra y la pone en juego. Retrospectiva. Sacrifica dos tierras.
4N x/x. (Elemental del pantano) X es igual al numero de pantanos que controles. Sacrifica un pantano : Regenéralo. Cruza pantanos. Cruza islas. Las criaturas que bloqueen al elemental del pantano obtienen -1/-1.
N.Encantamiento. Descara tres cartas de tu mano : El jugador objetivo descarta una carta de su mano. Remueve dos cartas de tu cementerio : Remueve la carta objetivo de un cementerio.
3N. Cri. 3/3. N: Inspira temor y obtiene +1/-1. (A veces se me olvida dar las gracias, pero nunca el estar agradecido).
1NN 2/2. Cuando este vaya a un cementerio desde el juego ganas el control de una criatura que hizo daño a este.
7N.legendaria 1/1. Puedes sacrificar una tierra y una criatura en lugar de pagar su coste, en este caso puedes jugarla con destello.Todas tus criaturas ganan prisa, arrollar, cruzar pantanos, +1/+0 y protección contra blanco.Si el rey negro abandona el juego, sacrifica todas tus criaturas.
2N.2/1. Union. Inspira Temor.
3N.3/2. Unión. Cruza Pantanos.
2N.4/4. Unión. No puede atacar ni bloquear mientras no esté unida. Al principio de tu mantenimiento pierdes una vida.
2N.Regresa la criatura objetivo de tu cementerio a tu mano, si tiene la habilidad de unión y en juego controlas otra criatura con unión, puedes unirlas.
3NN.4/4. Unión. Siempre que una criatura reciba daño de este, destruye esa criatura.
1N.1/1. Sacrifica a este: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de unión.
N.0/0. Union. N : Regenera a esta criatura. Gana protección contra artefactos y multicolor.
1N.1/1. Cuando entre en juego nombra una carta de un cementerio. Sacrifícalo: Contrarresta la carta jugada con ese nombre.
N. 1/1. Si este hechizo es contrarrestado remueve del juego el cementerio objetivo.
1N. 2/2. Si este hechizo es contrarrestado el oponente objetivo pierde 2 vidas y tu ganas 2 vidas.
2N. 3/3. Si este hechizo es contrarrestado regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.
3N. 4/4. Si este hechizo es contrarrestado el jugador objetivo descarta una carta de su mano.
N. Encantamiento. Todas las criaturas pierden la habilidad de inspirar temor y cruzar pantanos. Ciclo 1: Roba una carta.
1N. Encantamiento. Todas las criaturas pierden la habilidad de toque mortal y regeneración. Ciclo 2: Roba una carta.
N. 1/1. Siempre que no esté ni equipado ni encantado es imbloqueable.
N. INS. Veneno mortal. La criatura encantada tiene que ser sacrificada al final del turno siguiente.
1N. 1/3. Veneno mortal 1. Cuando una criatura reciba daño de una criatura con la habilidad de veneno mortal debe de ser sacrificada al final del turno siguiente si es 1, del de después si es 2. 2N. Obligado suspender. (3) Destruye la criatura objetivo, no puede ser regenerada, pon X contadores de tiempo aquí igual a su coste de mana.
1N. Suspender 3. Destruye la criatura objetivo, no puede ser regenerada. Luego vuelve a suspender esta carta con X contadores de tiempo donde X es igual al coste de mana de la criatura destruida.
N - Gato negro.Prisa. 2/1. Al principio de tu mantenimiento paga 1 vida o baraja al Gato Negro en tu biblioteca. N: Protección contra ratas.
2N. Criatura espíritu X/X. Su fuerza y resistencia son igual al numero de criaturas que han sido puestas en todos los cementerios este turno. Destello.
NN1 Encantamiento Al final de tu turno y siempre que tengas criaturas en tu cementerio que no sean artefacto, pon en juego una mosca negra 0/1 que vuela.
N1. Encantamiento.
Siempre que una criatura que controles fuera a ir a un cementerio que no sea ficha desde el juego, puedes removerla y poner en juego una ficha de criatura negra gusano 1/1 con venenoso 1.
N-CONJURO El jugador objetivo te muestra su mano, descarta de ahí todas las cartas con el mismo nombre que no sean tierras. 3N: Retrospectiva.
N.Ins. Un oponente busca en tu biblioteca una carta de tierra y la pone en juego. Retrospectiva. Sacrifica dos tierras.
4N x/x. (Elemental del pantano) X es igual al numero de pantanos que controles. Sacrifica un pantano : Regenéralo. Cruza pantanos. Cruza islas. Las criaturas que bloqueen al elemental del pantano obtienen -1/-1.
N.Encantamiento. Descara tres cartas de tu mano : El jugador objetivo descarta una carta de su mano. Remueve dos cartas de tu cementerio : Remueve la carta objetivo de un cementerio.
3N. Cri. 3/3. N: Inspira temor y obtiene +1/-1. (A veces se me olvida dar las gracias, pero nunca el estar agradecido).
1NN
2/2. Cuando este vaya a un cementerio desde el juego ganas el control de una criatura que hizo daño a este.
7N.legendaria 1/1. Puedes sacrificar una tierra y una criatura en lugar de pagar su coste, en este caso jugarla con destello. Todas tus criaturas ganan prisa, arrollar, cruzar pantanos, +1/+0 y protección contra blanco. Si el rey negro abandona el juego, sacrifica todas tus criaturas.
2N. 2/1. Union. Inspira Temor.
3N. 3/2. Unión. Cruza Pantanos.
2N. 4/4. Unión. No puede atacar ni bloquear mientras no esté unida. Al principio de tu mantenimiento pierdes una vida.
2N. Regresa la criatura objetivo de tu cementerio a tu mano, si tiene la habilidad de unión y en juego controlas otra criatura con unión, puedes unirlas.
3NN. 4/4. Unión. Siempre que una criatura reciba daño de este, destruye esa criatura.
1N. 1/1. Sacrifica a este: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de unión.
N. 0/0. Union. N : Regenera a esta criatura. Gana protección contra artefactos y multicolor.
1N. 1/1. Cuando entre en juego nombra una carta de un cementerio. Sacrifícalo: Contrarresta la carta jugada con ese nombre.
N. 0/1. Defensor. La criatura que es bloqueada por el Muro de Sangre bendita gana la habilidad de arrollar y su controlador pierde vidas igual al daño que hace hasta final de turno.
NNN. Encantamiento. Al principio de tu mantenimiento añade un contador aquí. Por cada contador al principio de tu turno todos los jugadores pierden una vida. "Condena final"
1N. Encantamiento. Encanta el permanente objetivo. Su controlar pierde una vida al principio de tu mantenimiento.
N. Encantamiento. Encanta la criatura objetivo. Su controlar pierde una vida al principio de tu mantenimiento.
N. Encantamiento. Encanta la tierra objetivo. Su controlar pierde una vida al principio de tu mantenimiento.
N. Encantamiento. Encanta el artefacto objetivo. Su controlar pierde una vida al principio de tu mantenimiento.
N.Criatura. Inversor de la muerte. 1/1. Siempre que una criatura muera pon un contador +1/+1 sobre el Inversor de la muerte. Si el Inversor de la muerte no tiene fuerza 4 o más no puede atacar ni bloquear.
N. Criatura. 0/X. Defensor. X es el numero de cartas en tu cementerio. Remueve una carta de tu cementerio obtiene +1/+0 hasta final de turno y pierde la habilidad de defensor.
3N. Criatura. 3/3. Vuela. Si esta carta fue descartada al azar pon en juego una ficha copia de esta carta.
3NN. Criatura. Siniestro reincidente. 1/5. Vuela. Toque mortal. Descarta un Siniestro reincidente de tu mano: Regresa esta carta del cementerio al juego girada. Girar y descartar una carta: Devuelve esta carta a tu mano.
N. Encantamiento. Descarta una carta de tu mano: Regresa cualquier permanente en juego a tu mano. Sacrifica dos pantanos: Roba una carta. Remueve cinco cartas de tu cementerio: Roba una carta.
N. Criatura. 1/1. Si esta carta iba a ser puesta en el cementerio desde tu mano en lugar de eso ponla en juego.
1N. Criatura. 1/1. Cuando entre en juego descarta una carta. Si fuera a ser puesto en el cementerio desde el juego, en lugar de eso devuélvelo a tu mano.
N. Criatura. 0/2. Muerte de risa. Vuela. Defensor. Toque mortal. Descarta una carta y pierde una vida: obtiene +1/+0.
N.Criatura. 5/5. Momia dormida. Entra en juego con cinco contadores sobre ella. No puede atacar ni bloquear si tiene algún contador. Al principio de tu mantenimiento remueve un contador de la Momia dormida.
N. Criatura. 1/1. Cuando entre en juego puedes remover un contador objetivo, si lo haces pierde una vida.
NN. Criatura. 2/2. Cuando entre en juego puedes remover una ficha objetivo y un contador objetivo, pierde una vida por cada uno.
N.Conjuro. Remueve cualquier cantidad de fichas o contadores en juego, pierdes una vida por cada supresión y cada oponente cada una vida.
N.Criatura. 1/1. Cuando entre en juego puedes remover una ficha objetivo, si lo haces pierde una vida.
N. Criatura. Z/X+1. Enterradora. Entra en juego con 20 contadores. No puede atacar ni bloquear si tiene algún contador. Siempre que una carta vaya al cementerio remueve un contador. Z es el numero de cartas en todos los cementerios de tus oponentes y X el numero de cartas en tu cementerio.
1N. Criatura. 1/1. Vuela, cuando entra en juego puedes remover un contador y/o una ficha objetivo.
N. Criatura. 1/1. Cuando muera puedes remover el contador objetivo o la ficha objetivo.
N. Encantar criatura. Entra en juego con 3 contadores de muerte. Al principio de tu mantenimiento puedes remover uno de estos contadores. Cuando no tenga contadores destruye la criatura encantada y encanta otra criatura en juego.
1N. Encantar criatura. La criatura obtiene -1/-1. Al principio de tu mantenimiento puedes añadir un contador -1/-1 o +1/+1 a este encantamiento.
2N. Encantar tierra. Entra en juego con dos contadores de contaminación. Cuando la tierra sea girada remuve un contador. Cuando no tenga contadores, destruyela y encanta otra tierra.
1N. Encantar artefacto. Entra con dos contadores de oxido. Al principio de tu mantenimiento puedes remover un contador de oxido. Cuando no tenga contadores destruye el artefacto encantado y encanta otro artefacto.
NNN. Encantamiento. Encanta el permanente objetivo. Entra con tres contadores de destrucción. Al principio de tu mantenimiento puedes remover un contador de destrucción. Cuando no tenga, destruye el permanente encantado y encanta otro permanente.
1N. Encantar criatura. Entra con dos contadores de debilitación. Siempre que ataque o bloquee remueve un contador de debilitación. Cuando no tenga contadores destruye la criatura encantada y encanta otra criatura.
1NN. Criatura. Esclavo del cementerio. 9/9. Entra con 8 contadores -1/-1. Siempre que muera una criatura puedes remover un contador -1/-1 de esta criatura.
N. Instantaneo. Este turno no se pueden ganar vidas ni prevenir daños. Si algún jugador hubiera ganado vidas este turno, las pierde. NN: Retrospectiva.
N. Criatura. 1/1. Cuando entre en juego no se pueden ganar vidas ni prevenir daños hasta final de turno
N. Criatura 1/1. Cuando entre en juego puedes remover X cartas de tu cementerio y ganar X vidas. Remueve una carta de tierra de tu cementerio: Cruza pantanos y cruza el tipo de tierra sacrificada.
N. Conjuro. Como coste adiconal remueve X cartas de tu cementerio, siempre que X sea igual o menor al numero de cartas en tu mano, ganas X vidas y cada oponente pierde X vidas.
N. Criatura. 2/2. Es imbloqueable, no puede bloquear. Siempre que haga daña a un oponente pierdes la misma cantidad de vidas.
1N. Criatura. 3/3. Es imbloqueable, no puede bloquear. Siempre que haga daña a un oponente pierdes la misma cantidad de vidas.
2N. Criatura. 4/4. Es imbloqueable, no puede bloquear. Siempre que haga daño a un oponente pierde la misma cantidad de vidas.
N. Criatura. 3/3. Siempre que haga daño a una criatura o a un jugador pierde la misma cantidad de vidas.
1N. Criatura. 4/4. Arrolla. Siempre que haga daño a una criatura o a un jugador pierde la misma cantidad de vidas.
2N. Criatura. 5/5. Vuela. Siempre que haga daño a una criatura o a un jugador pierde la misma cantidad de vidas.
1N. Criatura. 3/3. Arrolla. Siempre que ataque o bloquee pierdes una vida.
N. Criatura. 1/1. Vuela. Prisa. Siempre que haga daño a un oponente pierdes una vida.
1N. Criatura. 2/2. Vuela. Prisa. Temor. Siempre que haga daño a un oponente pierdes una vida.
N. Enc. Encanta el permanente objetivo que no sea tierra de un oponente. Su controlador pierde una vida al comienzo de su mantenimiento. Su controlador puede sacrificar ese permanente y ganar vidas igual a su coste de maná. 1N: Devuelve esta carta de tu cementerio a tu mano.
2N. Criatura. 5/5. Apasionado del dolor. Siempre que un jugador que no controle esta criatura pierda vidas o sufra daño gana el control de esta criatura.
3N. Criatura. 4/4. Cruza pantanos. Si un oponente tiene 10 o más pantanos pierdes la partida.
3N. Criatura. 5/3. Vuela. Si tienes 10 o más vidas que un oponente pierdes la partida. Pierde 5 vidas: Roba una carta.

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