Magics de Kreaten. BLANCO

1B Cri Clérigo Soldado C 2/2 Clérigo Soldado
B Cri Soldado P 2/2. Mantenimiento acumulativo 1.
1BB Cri Muro P 0/1. Vuela. Las criaturas que bloquee el muro con fuerza superior o igual a 8 no hacen daño al muro. Puerta del demiurgo.
B Cri Muro elemental P 0/5. Vuela. En cuanto bloquee, destruyelo.
6BB Conjuro O Cada jugador baraja sus artefactos en juego en su biblioteca. Estimulo RR, los remueve del juego.
B Inst C Gira la criatura objetivo con la habilidad de inspirar temor, las criaturas no inspiran temor este turno, devuelve el Horror objetivo a la mano de su propietario, o el Zombie objetivo no puede ser regenerado este turno. Espejo de la verdad.
B Inst C Se pierde la proteccion contra blanco este turno, las criaturas negras cualquier proteccion contra cualquier color, el permanente objetivo gana proteccion contra blanco hasta final de turno, o la criatura objetivo obtiene +0/+1. Amuleto de la ocasión.
B Cri Humano O 1/1. Tus leyendas no pueden ser removidas por el hecho de que otro jugador la juegue después de ti. Protector de las leyendas.
4B Cri Legendaria Dragon O 4/5. Vuela. Cuando entre en juego tus oponentes pueden ganar una vida. Dragon blanco de la suerte.
BBB Cri C 1/1. Vuela. BB T: Pon un ficha blanca halcon 1/1 con la habilidad de volar. Halcon supremo
B Enc cri C La criatura objetivo puede bloquear criaturas que inspiran temor. Y tiene T: Ganas una vida.
B Ins C La criatura objetivo inspira temor hasta final de turno, o la criatura objetivo puede bloquear cualquier numero de criaturas este turno.
BB Ins O El daño que hayan recibido tus criaturas este turno, lo puedes redistribuir entre tus criaturas. Una criatura no puede recibir más daño que su resistencia.
B Ins C Ganas 2 vidas. Retrospectiva 1B.
4B Cri Angel C 0/1. Vuela. Cuando entre ganas vida igual a la fuerza de todos los angeles en juego, luego reduce la fuerza de todos los angeles a 0 hasta final de turno.
2B Con O Cada jugador puede poner en juego una carta de su banquillo. Cualquier jugador puede sacrificar dos tierras para contrarrestar este hechizo.
B Ins C Todas las criaturas no artefactos son negras hasta final de turno. Roba una carta.
2B Cri Muro C 0/5. Proteccion contra blanco. No puede ser equipado.
1B Cri Chaman C 1/2. Pagar un color; el chaman gana proteccion contra ese color hasta el final de turno.
1B Enc C Cuando la criatura encantada haga daño, destruyela.
B Cri Campesino C 0/1. Cuando ataca obtiene +2/+0. Cuando defiende obtiene +0/+1.
B Enc O Tu cementerio es inmune a hechizos y habilidades Estimulo 2B. Ningún cementerio puede ser objetivo de hechizos o habilidades.
1BB Enc O Todas las criaturas que no sean blancas obtienen -1/-1. Si son negras además -1/-0. Sol de justicia
B Enc C Siempre que una carta vaya a tu cementerio puedes ganar una vida. BB: Este encantamiento se convierte en una criatura espiritu 1/1 blanca hasta final de turno. No deja de ser un encantamiento.
6BB Cri P 6/8. Sacrifica una criatura, obtiene proteccion contra hechizos y habilidades. Si el jugador defensor controla llanuras, arrolla. Invocación maya.
B Cri Muro P 0/3. Puede bloquear criaturas que cruzen llanuras. Puede bloquear criaturas que inspiren temor. Si bloquea a una criatura que inspira temor, sacrificala al final de turno.
B Cri Legendaria C 1/1. Cruza tierras legendarias. Sacrificar T: Tus criaturas legendarias cruzan tierras legendarias.
2B Cri Muro P X/6. Su fuerza es el numero de criaturas en tu cementerio.
BB Ins C Las criaturas blancas obtienen +1/+1, las negras -1/-1, las rojas +1/+0, las verdes +0/+1, las azules -1/+1. Ciclo 1BB. Luz de sol
2B P 3/3. Daña primero. Bushido 1. Debilidad por cartas de criaturas en cementerios.
1BB Cri Clerigo C 3/4. Debilidad por criaturas con afinidad. Ciclo 3.
2B Cri Muro C 0/6. Cada jugador puede ganar una vida durante su mantenimiento.
B Cri Muro P 0/2. Debilidad por muros. Todas las criaturas obtienen -1/-0.
B Cri Soldados C 0/2 No pueden atacar solos. Cuando ataquen, tus criaturas atacantes obtienen +0/+1.
2B Cri Fragmentado C 2/2. Todos los fragmentados ganan dañar primero.
4B Con C Todas las criaturas reciben un daño igual a su fuerza.
1B Cri Fragmentado C 1/2 Siempre que un fragmentado entre en juego puedes ganar una vida. (Ganas una vida cuando entre este)
B Con C Devuelve la carta con la habilidad de ciclo de tu cementerio a tu mano. Ciclo BB. Retrospectiva 3BB.
B Con P Busca en tu biblioteca una carta. Luego el oponente objetivo puede ganar vidas igual al mana convertido de esa carta. Muestra la carta y colócala arriba de tu biblioteca.
B Enc O No puede entrar en juego ninguna carta fuera del juego.
B Enc C Nombra una carta que no este en juego, esa carta no puede entrar en juego.
B Enc P Cuando entre en juego todos los jugadores ganan una vida. Todas las criaturas obtienen +1/+1. Bienestar
1B Ins O Todos los jugadores pueden ganar 10 vidas.
1B Cri Espiritu O 0/1. BB T : Ganas el control del Zombie objetivo, mientras estes girado. Puedes elegir no enderezarlo. Cuando muera el Zombie, endereza esta. Si el Zombie es victima de un hechizo o habilidad pierdes su control, endereza esta. Espiritu controladador
1B Cri Humano P 2/2. Sacrifica una criatura : Inspira temor hasta final de turno. Sacrifica un artefacto : Obtiene un contador de armadura +0/+1. B
Cri Humano Clerigo C 1/1. No puedes sufrir quemadura de maná. Cuando vaya un cementerio ganas 1 vida.
3B Con P Busca una carta en tu biblioteca y ponla en tu mano. Si algun oponente quiere verla, ganas vida igual al mana convertido de la carta.
4B Cri Angel P 1/4. Pagar 1 vida : Preven un punto de daño a la criatura objetivo. BB T : Ganas 1 vida. Angel de curacion
1B Con P Destruye la criatura objetivo. Su controlador puede ganar su resistencia en vida.
B Cri C 1/1. Sacrificalo : La criatura objetivo no se puede regenerar este turno. T : Mira la ultima carta de tu biblioteca, puedes removerla.
B Con P Regresa una carta de encantamiento al azar de tu cementerio al juego.
B Con C No puedes ser atacado hasta tu proximo turno. Hacer viento
B Con C Destruye la criatura objetivo con el doble de fuerza que de resitencia. Estimulo 2 : Destruye la criatura objetivo con mayor fuerza que resistencia. Estimulo 4 : Destruye la criatura objetivo con fuerza igual o mayor a su resistencia, no puede ser regenerada.
3B Enc O Descartate una carta : El jugador objetivo no roba este turno. Saltate tu turno de robar : El jugador objetivo se descarta una carta de su mano. Ciclo 2B.
3B Cri C 0/6. Siempre que un jugador gane vida, preven esa misma cantidad de vida a esta criatura.
B Enc O Siempre que un jugador gane vida, la ganan los demas. En lugar de su coste puedes pagar NNN, 1RR o 1VA. Ciclo 2B.
B Cri Muro O 0/10. Cuando bloquee remueve una carta de tu biblioteca y si no es tierra, remueve todas las de mismo nombre en tu biblioteca y en tu mano. 4B : +0/+5.
1B Enc C Remueve una carta de tu biblioteca : Prevén un punto de daño a la criatura o jugador objetivo.

(voy por aqui)

4B Cri Draco O 3/3. Si no se gira al atacar obtiene +3/+3. B Ins P Este turno todo el daño por quemadura de maná que hayas sufrido se reduce a 0. Redirige la mitad hacia arriba entre las criaturas objetivos y la otra mitad entre los jugadores objetivos. Yo tambien ataco. B Cri O 1/3. No se gira al atacar. En cuanto bloquee ya no puede atacar. 1B Cri Clérigo Soldado C 1/1. Mientras algún oponente tenga 7 o más cartas en su cementerio el Clérigo Enterrador obtiene protección contra negro +1/+1 y vuela. Clérigo enterrador. B Cri Clérigo P Cuando entre en juego nombra una carta de encantamiento, esa carta no se puede jugar mientras esta carta permanezca en juego. Clérigo Entrometido. B Cri Soldado P 2/2. Mantenimiento acumulativo 1. B Ins Una vez asignados los bloqueadores puedes enderezar todas tus criaturas atacantes y retirarlas del combate. Replantear la estrategia BXX Con O Durante los próximos X turnos no se pueden jugar hechizos. B Ins P Juega esta carta solo si tus criaturas no han atacado este turno. Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de llanura y ponlas en tu mano. Sáltate tu turno de atacar. B Enc O Cuando entre en juego ganas 10 vidas. Al principio de tu mantenimiento pierdes 2 vidas. B Enc P La criatura encantada obtiene +0/+5. Cada criatura que no controles obtiene +0/+1. BBBB Cri O 2/2. El caballero inmortal es indestructible. Caballero inmortal 1B Cri P 2/2. Siempre que una criatura entre en juego esa criatura obtiene +1/+2 hasta final de turno y esto obtiene +0/+1 hasta final de turno.

3B. Enc. Todas las criaturas obtienen +0/+2. Sacrifica este encantamiento: Todas tus criaturas obtienen +0/+4 hasta final de turno.

B. Enc. Todas tus criaturas ganan la habilidad de dañar primero y +0/+1. Siempre que juegues un hechizo de criatura un oponente gana vida igual a su fuerza o resistencia, eliges tu.

B. Criatura. En caso de apuro.1/1. Siempre que entre una criatura en juego bajo tu control, puedes elegir sacrificarla y ganar su coste de mana en vidas.

1B. Criatura espíritu X/X+1. Su fuerza y resistencia son igual al numero de criaturas que controles que han sido puestas en tu cementerio este turno.

4B (rara)3/3. Protección negro. Protección rojo. Metamorfosis. Cuando sea victima como de un hechizo negro o rojo dale la vuelta."¡Sorpresa!"

7B.legendaria

1/1. Puedes sacrificar una tierra y una criatura en lugar de pagar su coste, en este caso jugarla con destello.Todas tus criaturas ganan vigilancia, volar, dañar primero, +0/+1 y protección contra negro.Si el rey blanco abandona el juego, sacrifica todas tus criaturas.

4B - InsPon en juego 5 criaturas con la habilidad de volar y defensor 0/1, sacrifícalas al final de turno.

B.Defensor.0/4. Union.

2B.1/2. Vigilancia. Unión.

2B.EncLas criaturas que controles se pueden unir en cualquier momento en el que su controlador pueda jugar un conjuro.

1B.1/1. T: Gira o endereza la criatura objetivo con la habilidad de unión. Todas las criaturas con la habilidad de unión obtienen +1/+1.

B. Ins.Arrepentimiento súbito.Si la criatura objetivo ha hecho daño este turno, su controlador la sacrifica.

2B.Apatía universal.Enc.Siempre que una criatura haga daño, su controlador pierde esa misma cantidad de vidas o sacrifica esa criatura.

1B. Destello. Union. 1/1.

B. 1/1. Si este hechizo es contrarrestado ganas 3 vidas.

B. Encantamiento. Todas las criaturas pierden la habilidad de vigilancia. Ciclo 1: Roba una carta.

1B. Encantamiento. Elige antes de jugar. Todas las criaturas pierden la habilidad de protección contra azul, verde, blanco, negro, rojo, multicolor o artefacto. Ciclo 2: Roba una carta.

B. 1/1. Siempre que no esté ni equipado ni encantado es imbloqueable.


B. Criatura. En caso de apuro.
1/1. Siempre que entre una criatura en juego bajo tu control, puedes elegir sacrificarla y ganar su coste de mana en vidas.
1B. Criatura espíritu
X/X+1. Su fuerza y resistencia son igual al numero de criaturas que controles que han sido puestas en tu cementerio este turno.
4B (rara)
3/3. Protección negro. Protección rojo. Metamorfosis. Cuando sea victima como de un hechizo negro o rojo dale la vuelta."¡Sorpresa!"
7B.legendaria
1/1. Puedes sacrificar una tierra y una criatura en lugar de pagar su coste, en este caso jugarla con destello.
Todas tus criaturas ganan vigilancia, volar, dañar primero, +0/+1 y protección contra negro.
Si el rey blanco abandona el juego, sacrifica todas tus criaturas.
4B - Ins
Pon en juego 5 criaturas con la habilidad de volar y defensor 0/1, sacrifícalas al final de turno.
B.Defensor.
0/4. Union.


2B.
1/2. Vigilancia. Unión.
2B.Enc
Las criaturas que controles se pueden unir en cualquier momento en el que su controlador pueda jugar un conjuro.
B. Ins.
Arrepentimiento súbito.
Si la criatura objetivo ha hecho daño este turno, su controlador la sacrifica.

2B.Apatía universal.
Enc.
Siempre que una criatura haga daño, su controlador pierde esa misma cantidad de vidas o sacrifica esa criatura.
1B.
Destello. Union. 1/1.
1B.
1/1. T: Gira o endereza la criatura objetivo con la habilidad de unión. Todas las criaturas con la habilidad de unión obtienen +1/+1.
5B. Conjuro. Cada jugador duplica su numero de vidas. Estimulo 6. Solo el jugador objetivo duplica su numero de vidas.
4B. Conjuro. Cada jugador elige otro jugador objetivo y se suma sus vidas.
1B. Criatura. 2/3. Clérigo Judas. Si un oponente controla más Clerigos que tu gana el control del Clerigo Judas.
4B. Criatura. 6/6. Angel Judia. Vuela. Si un jugador tiene el doble de vidas que tu, pierdes la partida. Si un jugador tiene el doble de llanuras que tu pierdes la partida. Si un jugador tiene más ángeles que tu gana el control del Angel Judia.

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